Loading...

Sociedad

Jóvenes adictos: el 17% de los adolescentes canarios asegura estar "enganchado" a las pantallas

El dato corresponde a las personas que reconocen dependencia y afectación en su vida por el uso de dispositivos o plataformas de comunicación y ocio

2 minutos

Imagen de un niño jugando a un videojuego / PEXELS

Un estudio de la Fundación Adsis presenta por cuarto año consecutivo sobre el uso de las tecnologías de comunicación y el ocio en población adolescente en Canarias, indica que el 17% reconoce estar “enganchada” y que tiende a “viciarse” con redes o plataformas.

Auqnue el dato mejora relativamente con relación al primer dato recogido (2020-2021, 20,2%), sigue siendo alarmante considerando que la mayoría son menores de edad.

Adicción y enganche 

El “enganche” a móvil e internet se manifiesta en un uso compulsivo entre un 6% y un 12% de las personas consultadas, que reportan nerviosismo, afectación en sus rutinas diarias y pensamientos recurrentes relacionados con el uso de dispositivos. 

El estudio analiza también las conductas vinculadas a videojuegos, donde entre el 4% y el 8% presenta indicadores adictivos que se traducen en irritabilidad ante cualquier tipo de restricción y en pensamientos obsesivos que dificultan centrarse en otras actividades.

El ocio digital como prioridad

Esa dedicación excesiva está relacionada con una pérdida de interés en los estudios, en socializar o en realizar actividades deportivas, e incluso en el descanso nocturno. 

“Lo que resulta preocupante es que un porcentaje creciente de adolescentes manifieste pasar el día pensando en conectarse a jugar. Si tienen el tiempo enfocado en las pantallas, se están perdiendo otras actividades esenciales para su desarrollo”, explica Óscar Lorenzo, psicólogo y coordinador del estudio. 

La preocupación no es en vano. El pensamiento recurrente y obsesivo en videojuegos muestra una tendencia al alza desde 2020, alcanzando un 7,5% en el registro más reciente. Un efecto que el informe vincula al uso del móvil y que se manifiesta en altas tasas de conductas adictivas, que tradicionalmente se asociaban a consolas, y que ahora se constatan en el uso de móviles como dispositivo de gamificación.

Ante esta situación, el estudio recalca la necesidad de una mayor labor de prevención. Para Lorenzo, las medidas de eliminar el acceso a móviles en los centros educativos, introducidas recientemente, son insuficientes. “Se precisa de políticas de prevención y tratamiento precoz de riesgos asociados a las tecnologías. El enfoque debe ser el de educar en una cultura del ocio que combine la actividad dentro y fuera de internet, y que se facilite que ambos “mundos” se retroalimenten". Un trabajo que requiere del esfuerzo conjunto de administraciones, profesionales y familias.

Etiquetas: