El videojuego como recurso formativo, a un solo clic

El objetivo de este primer workshop en la educación es que brinde la oportunidad de discutir sobre los desafíos y los temas críticos sobre la gamificación

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La Universidad de La Laguna es la sede de dos importantes encuentros de investigación internacionales, independientes aunque relacionados entre sí, que giran en torno a la creación de videojuegos y a la utilización de éstos como recursos docentes mediante procesos de gamificación.

Hablamos del I Workshop on Gamification and Games for Learning, que se viene desarrollando desde los días 5 y 6 de junio, y el V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación del 7 al 9 de junio de 2017. Ambos se desarrollarán en el Hotel Sol Costa Atlantis de Puerto de la Cruz.

El Workshop está organizado por dos instituciones españolas, la Universitat Oberta de Catalunya y la Universidad de La Laguna y está apoyado académicamente por prestigiosas instituciones, tales como el Grupo HCI-Games del Games Institute de la Universidad de Waterloo en Ontario, Canadá, el Capítulo español de ACM SIGCHI (CHISPA), y la Sociedad de Educación del IEEE.


El Congreso CIVE’17
El V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE’17) tiene como lema "Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas". Su objetivo es promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas, tanto académicas como profesionales y empresariales.

Es la primera vez que la ULL acoge este encuentro, cuyas anteriores ediciones se celebraron en las universidades de Alicante, Extremadura, Pública Nacional de Argentina y Vigo, el año pasado.

De nuevo es el grupo ITED de la ULL el encargado de organizar esta cita en Tenerife, que acoge a creadores, diseñadores, desarrolladores y profesionales del sector interesados en la creación de videojuegos educativos, así como profesorado y estudiantes interesados en conocer otras formas de enseñar y aprender utilizando el potencial lúdico y atractivo de los juegos.

Las conferencias se intercalan entre sesiones de menor duración de presentación de comunicaciones orales y experiencias. Participarán ponentes procedentes tanto del mundo de la academia como el de la empresa, procedentes principalmente de España, pero también de Argentina, Brasil, Colombia, Alemania y Estados Unidos.




¿Qué es GAMILEARN?
GAMILEARN ha recibido contribuciones de investigadores, profesionales y la industria sobre la aplicación de la gamificación y los juegos en entornos de aprendizaje.

Este taller internacional abarca diferentes aspectos de la gamificación y los juegos de aprendizaje, incluyendo estudios sobre la experiencia del usuario, los frameworks de diseño, las técnicas y estrategias, metodologías, herramientas y aplicaciones, los ecosistemas, el análisis y la evaluación, los enfoques de personalización, la integración de sistemas, la gestión de datos, arquitecturas e innovaciones del área.

Objetivos 
El principal objetivo al recibir este evento es reunir a las partes interesadas con el propósito de intercambiar ideas y experiencias y alentar la creación de redes entre la academia y la industria. En este primer workshop participan ponentes de siete países diferentes, como España, Portugal, Italia, Alemania, Estados Unidos, Canadá y Chile.

Los trabajos recibidos se han organizado en diferentes sesiones temáticas: plataformas y diseño de gamificación, estudios de casos de gamificación, aprendizaje a través de juegos, impacto de juegos, juegos e industria.

Participantes
Participan además reconocidos conferenciantes en el área de la Interacción Humano-Computador (HCI) y juegos, tales como el Dr. Lennart E. Nacke, Director del Grupo HCI Games, profesor de HCI y Game Design en la Universidad de Waterloo. El Dr. Lennart E. Nacke presenta los diferentes lenguajes que permiten crear una experiencia gamificada. 

Por otra parte, el Dr. Baltasar Fernández-Manjón, profesor titular del Departamento de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid, y experto en el campo de los juegos serios, se centra en la gamificación de la formación médica, desde los contenidos y procedimientos hasta los juegos como aplicaciones existentes en ésta área.



El Dr. Fernández-Manjón presenta su experiencia en la creación de diferentes aplicaciones interactivas o juegos para la formación médica en diferentes ámbitos y su cooperación en proyectos con diferentes instituciones médicas (por ejemplo, la Organización Nacional de Trasplantes, la Escuela de Medicina de la Complutense y Harvard-MGH).

Por último, Isidro Quintana, CEO de Promineo Studios, con 13 años dedicados a los videojuegos en la industria, analiza las posibilidades de aprendizaje que tiene el entretenimiento, destacando que el conocimiento de las necesidades de los jugadores es clave y medir su comportamiento puede ayudar a evaluar sus necesidades. Su conferencia se centra en cómo se puede aprender de nuestros jugadores para aumentar la retención en juegos casuales, y cómo se puede hacer que las ganancias crezcan con estrategias efectivas de monetización.




El Comité Organizador tiene el objetivo de que este primer workshop sobre gamificación en la educación (GamiLearn) brinde la oportunidad de discutir sobre los desafíos y los temas críticos sobre la gamificación del aprendizaje.