Lo que no te cuentan de los eSports

Antes de nada, quiero aclarar que a mí me encanta jugar. Practicamente todos los días saco un ratito para jugar a algún juego casual que tengo descargado en mi móvil y, de vez en cuando, algún fin de semana nos juntamos unos cuantos amigos para disfrutar de un juego de mesa como Carcassonne o Colonos de Catán. Además, tengo varios proyectos educativos donde la gamificación tiene un papel fundamental y veo aplicaciones prácticas muy interesantes de los juegos en las estrategias empresariales.

Una vez dicho esto, quiero ofrecer un punto de vista que pocas veces se da cuando se habla de los deportes electrónicos (o eSports, que suena mucho mejor).

Por un lado, está la precariedad e inseguridad laboral de los pocos jugadores “profesionales” que existen hoy día, chavales entre los 16 y 24 años generalmente. Entre los problemas más habituales están la sospecha de falsos autónomos, bajas remuneraciones y maratonianas jornadas de entrenamientos.

Me alegra que existan grandes eventos como la Tenerife Lan Party (TLP), donde cada año la afluencia de jóvenes es mayor y las colas para sacar entradas son interminables, pero me apena que interesantísimos (y especialmente útiles) eventos como el Forum Empleo organizado por Cabildo Emplea no tengan la repercusión ni participación que merecen. ¿Estamos haciendo que los jóvenes, el futuro de nuestra sociedad, tenga unas prioridades equivocadas? ¿Se está favoreciendo desde las administraciones públicas competentes que los jóvenes no orienten adecuadamente su futuro?

Tengo dos niñas pequeñas, de poco más de un año de edad, pero no me gustaría imaginar que dentro de 17 años me digan que quieren ser youtubers, ganarse la vida con un canal en Twitch o ser gamer profesional. Mi frustración sólo sería comparable a que me dijeran que son del Real Madrid... No me considero un padre tradicional (en el sentido más peyorativo de la palabra), pero reconozco que hay ciertas cosas que, aún a riesgo de no ser cool e ir un poco contracorriente, me rechinan un poco.

Creo que es un acto de responsabilidad para quienes organizan este tipo de eventos tecnológicos y aúpan el auge de los eSports ofrecer un toque de realismo a la juventud, que ve en los videojuegos una vía de escape y entretenimiento lícita. Creo que debemos exigir a nuestros dirigentes políticos que se relativice la trascendencia de los eSports y se haga más hincapié en solucionar problemáticas sociales como el alto desempleo juvenil que vivimos en nuestro país, muy especialmente en las Islas Canarias, con planteamientos más factibles y realistas. No creo, sinceramente, que el mejor futuro para la sociedad pase por animar a los jóvenes a ser gamers profesionales.

Además de lo temerario que considero presentar los eSports para la gallina de los huevos de oro a nivel profesional para los jóvenes, creo que la parte más lúdica también tiene que ser controlada.

Las cajas de loot, loot boxes o cajas de botín, son la nueva tendencia en el negocio de los videojuegos, tanto en juegos multijugador, como en juegos para un sólo jugador. Estas cajas, que el jugador puede comprar con dinero real, ofrecen un contenido aleatorio que impacta positivamente de algún modo en la experiencia que el jugador obtiene del juego.

Es importante destacar que el mecanismo que funciona por debajo de estas cajas supone siempre lo mismo: el jugador gasta dinero real en un sistema aleatorio que implica una recompensa dentro del videojuego.

Las cajas de loot son un elemento tan interesante para los desarrolladores de videojuegos porque son capaces de alterar los mecanismos de consumo de los usuarios. El hecho de no saber lo que estás comprando, junto a la aleatoriedad en el proceso, rápidamente hace pensar en los juegos de azar, en los casinos y en las máquinas tragaperras.

Llegados a este punto, habría que hablar de BF Skinner, uno de los psicólogos más determinantes del S.XX, que está considerado como uno de los padres del conductismo al diseñar las reglas de lo que se da en llamar el condicionamiento operante.

Este tipo de condicionamiento se explica del siguiente modo: la recompensa a la conducta reporta beneficio a la persona, por ejemplo, un arma legendaria determinada. Sin embargo, la aparición de esa recompensa está sujeta a una probabilidad, no se da siempre, y, además, la aparición responde a una razón variable: en unas ocasiones el arma puede salir en la primera caja, en otras ocasiones en la quina caja, y en otras ocasiones en la caja trescientos que se abre.

El jugador de máquina tragaperras nunca sabe si la primera moneda que echa va a tener premio, ¿verdad?

Las cajas de loot están diseñadas con estos elementos en mente. Pensar en coincidencia parece ingenuo, ya que, sin duda, son herramientas dispuestas para maximizar los ingresos para los creadores de los videojuegos.

Existen diversos estudios que muestran que la práctica en juegos que imitan los juegos de apuestas, aunque no impliquen dinero real, es un factor de riesgo para el inicio en diversos juegos de apuestas por los jóvenes. Este tipo de práctica crea una falsa ilusión de control entre las personas que la utilizan que facilita dar el paso a máquinas que impliquen dinero de verdad.

¿Los videojuegos favorecen con el paso de tiempo la aparición de una ludopatía? Sería peligroso afirmar tal cosa, pero más dañino sería sin duda obviar esta situación y seguir aupando los eSports sin analizar sus consecuencias reales a medio y largo plazo en la juventud.

Otros problemas como el sedentarismo o la obesidad pueden ser consecuencia de un uso abusivo de los videojuegos, aunque es cierto que otros muchos factores pueden provocarlos también. La Asociación de Pediatría de Atención Primaria de Canarias (APAPCanarias) ha tildado recientemente de "inapropiada" la liga de 'eSports' que promueve el Gobierno de Canarias en centros escolares y le insta a su retirada por ir en contra de las recomendaciones oficiales de la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Ministro de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad del Gobierno de España y la propia Consejería de Sanidad del Gobierno de Canarias. ¿No es necesario tener esta opinión en cuenta de algún modo?

Por todo lo que he comentado hasta ahora, creo que antes de fomentar los eSports desde ayuntamiento y otras instituciones públicas, es fundamental realizar un análisis exhaustivo de las ventajas e inconvenientes de estos videojuegos. Ni son tan buenos como nos quieren hacer ver, ni seguramente sean tan malos para los jóvenes, pero se hace necesario un debate plural, donde no primen intereses de ningún tipo, para ver el modo en que los eSports puedan mejorar nuestra sociedad y no la perjudiquen.